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天美的第二款SLG,选了一条别人不敢走的路

2022-02-28 作者: 小八 来源:第八手游网

   多年来,腾讯一直在持续布局SLG赛道,几乎每年都会拿出1-3款新产品。

   除了台面上持续运营着的这十来款外,腾讯还有多款SLG项目在研中,有代理也有自研。而不管是从产品部署的绝对数量,还是外部合作与内部自研并行的策略,都可见腾讯对于SLG赛道的重视程度。

   即将上线的《重返帝国》便是腾讯天美经过多年沉淀,对于SLG赛道的最新思考结果。而他们探索的方向,便是产品Slogan所说的:让策略活起来。

天美的第二款SLG,选了一条别人不敢走的路

   01

   什么是「活」?

   现在SLG品类宣传语中,真实是被反复强调的特性。越来越多的产品都在细化战斗表现,用天气、地形、迷雾去还原大家眼中真实的古代战争氛围。那主打「活」概念的《重返帝国》,到底有什么不同?

   在我看来,这个不同主要体现在三个方面。

   一是策略维度加深,让战场更有纵深。

   地形,虽然是所有SLG都会去聊的一个设计。但很多时候,碍于执行难度与设计思路,地形其实是被弱化了的,它对于胜负的影响力,并不算高。这也导致野外遭遇战打起来往往很单调,因为胜负早已注定。

   为了补上这块空缺,丰富战场的变化性,《重返帝国》除了真实还原出山川河流等地形对于行军策略的影响外,还设计了一个视野遮蔽的策略玩法 —— 大地图上绝大部分的树林都可以将玩家部队隐匿起来,敌方是没有视野的。这意味着玩家可以在SLG战场中实现类似MOBA的「蹲草战术」。

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   在野外,因为「草丛」的出现,让战局变得不可控,敌我双方的战力不再是所见即所得。而对方的真实战力是多少、隐藏的战力放在哪了、有多少人是藏在草丛里、他们打算干什么,这些新的策略点都进一步体现出了活地形相比于真实地形的区别。

   而城防战时,《重返帝国》的特别之处在于,城池不再只是大地图上一个简单的坐标点,而是一座立体的城。

   特大城池攻防战是游戏中规模最大的战争。特大城池有着四座城门,数个城内建筑,以及一片够大的城内行动区域。

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   这提供给了玩家较高的玩法自由度。玩家既可以选择用投石车、箭塔等攻城器械直接正面摧毁城墙,也可以声东击西、拉扯敌方部队、完成突袭;城门攻破后,玩家转而进入巷战缠斗,此时不仅要操控好部队的进攻方向,还要注意城内功能性建筑的占领,来增加攻打城镇中心的胜率。

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   这些设计,不仅让城池在视觉层面变得立体了,在实际的攻防中玩家的决策维度也变多了。

   二是灵活的战术操作设计。

   《重返帝国》取消了铺路占地格来进一步活化战场,部队可以在大地图上肆意奔驰,拖拽的操作方式也更符合玩家直觉。并且游戏把以往被几行战报草草简化掉的战斗内容,给具象化了。双方部队交火后,不再是根据数值瞬间分出胜负,而是拥有一定的对局时间。

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   而这个留出来的「对局时间」,同时也成了玩家的「操作空间」。

   在《重返帝国》中,我们很少会看到无数根行军线怼在一个点上的画面。玩家们的行军路线,更像是RTS游戏那般,是一个行军方阵缓缓推进。玩家遇到敌情时,可以即时调整阵型,把克制兵种和将领放在最需要他的地方。像是诈败拉扯,或者包夹偷袭这种经典战术,都可以通过玩家的操作来实现。

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   当两军人马陷入混战时,玩家还可手动释放主将技能来改变战局。不要小看主将技能,除了基本的数值伤害技能外,一些控制技能如眩晕、沉默的释放时机也很关键 —— 是否能命中、命中的时机是否正确,都将影响胜败。而在大规模的乱战中,技能的有效范围,也让玩家的操作变得更有意义。这些设计,提高了不同层级玩家的参与感,甚至给了玩家以少打多,以弱胜强的可能性。

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   三是和过往同类产品有所区隔的写实美术表现。

   从人物兵种到建筑奇观,开发团队用帝国独特的油画质感,来作为多文明风格的视觉呈现,成功与市面上的写实三国、美式卡通区别开来。

天美的第二款SLG,选了一条别人不敢走的路

   不仅如此,《重返帝国》在美术品质与技术实现上也有了新突破。我玩下来最明显的感知就是画面里在动的东西变多了,动作也更为精细了。

   火焰、飞鸟、山川,摇曳的棕榈树,流转的风车,农民到田里耕作,士兵在城里巡逻。老实说,有没有这些东西,对SLG游戏的实际游玩都不会有太大影响,但当这些看似无用的细枝末节堆积起来时,就成了足以让《重返帝国》脱颖而出的视觉竞争力。

   而不管是红外光学动捕方案、高精度建模贴图,还是流畅的即时操作、深化的策略维度,从天美的角度来说,他们希望通过这些内容设计,最终能给玩家制造一种「文明世界」近在眼前、触手可及的鲜活感觉。

   02

   怎么理解「活」?

   我认为,打着「让策略活起来」口号的《重返帝国》展现出了天美对SLG赛道下一步的洞察。

   回忆一下,当我们在说一个游戏「活起来了」的时候,是什么样的感觉?生动?有活力?感觉很逼真?这其实都指向了一种符合用户直觉的综合体验。

天美的第二款SLG,选了一条别人不敢走的路

   我们之所以会说一个角色活起来了,是因为TA的人设故事使得我们相信确实会有这种人的存在,TA的行为逻辑和故事情节是真实可信的;我们之所以会说一个游戏世界活起来了,是因为这里的树能砍、火能灭,它不一定非得是画面要多么逼真,但它的逻辑一定得符合玩家直觉。

   直觉,是基于人本能和阅历的一种存在,不需要分析推理。要符合直觉,才能使用户相信,而用户一旦相信了,那这个世界无论看起来和现实有多大差别,它的画风到底是2D卡通还是3D写实都不重要了。它就是活的。

   具体到《重返帝国》这款SLG产品上来说,天美的策略就是把该品类的基础品质不断抬高,并把已有的各个模块推进到当下的极致,让它们愈发符合玩家的直觉:即时行军、指哪打哪,是操作直觉;城池攻防、有来有回,是策略直觉。

   而正是这些符合直觉的设计,让玩家得以相信,古代战争就是这么打。

   03

   为什么要做「活」?

   话说到这里,其实「活」这概念已经不再神秘了,它其实就是在形容一种用户体验、一种感受。

   而这种感受,正如我上文所说,也不是一定需要把画面做得越来越逼真,让操作越来越像RTS。要知道,我们是要让产品的游戏逻辑符合玩家直觉,而不只是视觉表现力。方式方法有很多,《重返帝国》只是其中一种解法。

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游戏天气效果实录

   可残酷的是,「符合直觉」这个SLG的迭代方向可能很多人都知道,但真正的难点在于没几个有实力去支付这张前往下个阶段的门票;因为SLG迭代周期长,需要长时间的测试数据支撑,在初期数据不尽人意的情况,如何判断产品走向,这背后需要大量的用户数据以及开发资源作为保障。

   因此,《重返帝国》不仅展示了天美的洞察结果,还展现了他们对于SLG赛道的决心。

   SLG赛道确实竞争激烈,这不假。头部产品营收曲线强势且不只一个,几个买量大户也没停过。在产品设计层面,几个成熟游戏通过不断迭代更新,已经不剩多少升级空间了。如果只是同代产品的强化,尚不足以吸引用户大规模迁移。一定得是做出突破,拿出下一代产品,才有机会赢。

   但SLG赛道的优势属性,也值得天美这样下场去争。SLG有着全品类都羡慕的用户质量,付费能力强、粘性高、产品生命力周期长,不仅在国内吸金能力强,在海外也是非常强势的品类。而这个品类所需要的社交、渠道、用户运营、电竞赛事等均属于腾讯天美的优势领域。

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罗永浩担任《重返帝国》策略大局官

   《重返帝国》如今尚未上线,胜负犹未可知,但我想比输赢更重要的是,这个产品展现出来的对SLG品类进化的思考,它对于用户好恶的判断,以及它最终能为这个市场带来什么样的改变。

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